• Zone de guerre

    Chaque fois qu'une zone de guerre est occupé par un village un certain temps, un relais commercial apparaît. Cela permet des avantages tactiques au combattants sur la zone de guerre avec un bonus de troupe ainsi que de nouvelles armes et armures.

    Par contre, si vous perdez une ZdG près de votre village, le village subira des pertes et certains matériaux seront plus difficiles à avoir.

    Le relais commercial évolue par tranche de temps comme expliqué ci-dessous:

    • Relais commercial niveau 1 : 6 heures d'occupation
    • Relais commercial niveau 2 : 12 heures d'occupation
    • Relais commercial niveau 3 : 24 heures d'occupation
    • Relais commercial niveau 4 : 48 heures d'occupation
  • Chapitre I
    Les bases à retenir !
    Chapitre II
    Occupation de la zone !
    Chapitre III
    Bataille !
    Chapitre IV
    Comment être efficace !
    Chapitre V
    Les bonus !


    Les informations sur prise sur le site suivant: mahou.fr

    Lexique

    Les ZDG ou BG (Battle Ground): Lieux de combats pour les shinobis. Il y en a quatre réparties dans tout le Yuukan. Ce sont des endroits stratégiques qui permettent, en plus des kills que l'on peut y faire, de posséder un relais commercial, et par conséquent de désavantager nos adversaires. Par exemple : les soins sont moins efficaces aux Hôpitaux des villages concernés.

    Le relais commercial : Situé au centre de la zone de guerre, on peut y acheter des équipements plus ou moins efficace selon le niveau de celui-ci. Cela dépend de la durée d'occupation de la ZDG par le village (il possède 4 niveaux en tout). On peut également s'y soigner moyennant 1 PA.

    Le Raid : C'est une action qui consiste à attaquer une zone de guerre possédée par l'ennemi, en solo ou à plusieurs, dans le but d'en prendre le contrôle.

    Le Raid massif : Type de raid organisé à l'avance dans le but de réunir un grand nombre de gens du même village.

    Le Raid éclair : Comme son nom l'indique, ce raid n'a pas pour but de reprendre une zone, mais de reprendre seulement une case, dans le but de remettre à zéro le temps d'occupation d'une zone (souvent pour éviter que le village occupant la zone n'ait le Relais Commercial de niveau 4), ou tout simplement permettre aux gens du même village un amusement certain, ainsi que l'opportunité de dépenser leurs PAs utilement.

    L'occupation/Le blindage : Cela consiste à garder une ZDG contrôlée par son village. Les shinobis se répartissent dans la zone en veillant à ne laisser aucune case libre et font du "guettage", c'est à dire qu'ils killent tous les shinobis ennemis arrivants.

    Kill/Killer : Un kill est le fait de tuer un ennemi, c'est à dire de faire descendre sa barre de vie à 0, l'obligeant à sortir de la zone de guerre. (de là, killer : faire un kill)

    Win/Winner : Un win est le fait de vaincre un ennemi (faire plus de dégâts qu'il n'en inflige), mais sans le tuer. (de là, winner : faire un(e) win)

    Les points : Un kill rapporte 3 points pour votre village et 3 points pour votre équipe. Une simple victoire réduit ce nombre à 1.

    Tank : Kage en mode défensif portant un masque défensif et un collier de vie (+20% de vie). Il sert à défendre une ZDG et faire perdre des PAs aux ennemis.

    Barbare : Kage en mode offensif ou neutre portant un masque offensif. Il sert à exterminer l'ennemi et à raider en force.

    Contre : Action de repousser une attaque ennemie prévue sur une zone.

    GO ! : Mot utilisé pour ordonner un déplacement lors d'un raid, soit pour entrer dans la zone, soit pour prendre une case supplémentaire.

    Rapace : Personne qui "pique" un kill, c'est à dire qui attend qu'une personne de votre village descende la vie d'un ennemi pour attaquer et killer, sans winner. Ce comportement est à proscrire.

    NO, N, NE, O, C, E, SO, S et SE : Dans l'ordre, abréviations de Nord-Ouest, Nord, Nord-Est, Ouest, Centre, Est, Sud-Ouest, Sud et Sud-Est.

    Présentation des Zdg

    Une ZDG est toujours divisée en 9 cases : Nord-Ouest, Nord, Nord-Est, Ouest, Centre, Est, Sud-Ouest, Sud et Sud-Est.

    Image:PresZDG.png

    Les couleurs en ZDG : Chaque case est de la couleur du village qui la contrôle, c'est à dire que la case de la ZDG apparait bleue pour Mahou, verte pour Gensou et rouge pour Chikara. Une case vide est incolore, et une case en pleine bataille (c'est à dire avec un nombre égal de shinobis de deux ou trois villages différents) est présentée avec une image d'épées entrecroisées.

    Zone tenue par Gensou :

    Image:Zdg gensou.JPG

    Zone tenue par Mahou :

    Image:Zone bleu.jpg

    Zone tenue par Chikara :

    Image:Zdg chikara.JPG

    Zone tenue par plusieurs villages :

    Image:Zone en bataille.jpg

    Cases spéciales :

    Case en bataille Case vide
    Image:Case en bataille.JPG Image:Case vide.JPG




     

    Les bonus

    Une fois en zone de guerre, après avoir cliqué sur Combattre, une fabuleuse action, dénommée "Guetter la Zone de Guerre", assouvira vos désirs les plus fous en permettant une interaction entre votre compte et ceux de tous les joueurs du jeu. Le guettage est donc la base absolue de la zone de guerre.

    Passez votre souris sur les trois cadres du haut de la page et lisez bien les différents encadrés. L'intérêt manifeste de ces trois notions (bonus d'occupation, des troupes et d'équipe) suscite une importance cruciale à votre survie.

    Celles-ci seront constamment soumises à changements, donnant à ce guettage une complexité permanente, qu'il vous faudra maitriser. En fonction de l'état de la zone de guerre où vous serez amenés à survivre, celui-ci se devra d'être appréhendé de bien différentes manières.

    Le bonus d'occupation :

    Chaque case occupée par votre village et adjacente au territoire où vous vous trouvez vous permet de gagner +70 en bonus d'occupation. Bonus qui peut augmenter l'Attaque, la Défense ou la Fuite. Le choix de la caractéristique dépend de la nature de la case (rochers, dénivelé important, dénivelé faible, etc ...). Si votre village contrôle en plus le territoire où vous vous trouvez, vous gagnez encore +70 en bonus d'occupation.

    136 221
    Image:Zdg 136.jpg Image:Zdg 221.jpg
    239 287
    Image:Zdg 239.jpg Image:Zdg 287.jpg

    Le bonus d'équipe :

    Chaque coéquipier présent sur ce territoire fait augmenter le bonus d'équipe, selon les critères suivants :

    • Si le coéquipier est Chuunin : +6 pts / Jounin : +16 pts / Kage : +20 pts
    • Si en plus le coéquipier est connecté, on ajoute 16 pts au bonus (soit 6+16, 16+16 ou 20+16)
    • Si le coéquipier est sur une case adjacente, il apporte 50% des points qu'il aurait apporté s'il était sur la même case que vous
    • Si le coéquipier est sur une case éloignée, il apporte 25% des points qu'il aurait apporté s'il était sur la même case que vous.

    Image:Bonus de troupe.JPG

    La répartition de ces points dans les caractéristiques ATK & DEF du bonus d'équipe dépendent de l'attitude du coéquipier :

    • S'il est en attitude offensive ou assassin, tous les points vont en bonus ATK,
    • S'il est en attitude neutre, 50% vont en bonus ATK et 50% en bonus DEF,
    • S'il est en attitude défensive, tous les points vont en bonus DEF,
    • S'il est en attitude fuyarde, il ne donne aucun point.

    Le bonus de troupe :

    Les shinobis du village présents dans la ZDG et dont le niveau est supérieur ou égal au votre vous donnent un bonus de troupes.

    • Le bonus apporté est égal au niveau du shinobi allié divisé par 10, soit: bonus = lvl allié/10

    La répartition de ces points dans les caractéristiques ATK & DEF du bonus de troupes dépendent de l'attitude du shinobi allié de la même manière que pour le bonus d'équipe.

    • Le bonus de troupes maximum est de 250.

    La formule de calcul est : bonus maximum = 250 - (nombre de cases occupés par le village) x 12

    Image:Bonus 24.JPG

    Image:Bonus de troupe 2.1.JPG Image:Bonus de troupe 3.JPG

    Les déplacements

    Il est impossible de se déplacer de plusieurs cases à la fois dans une ZDG, même avec une monture. Vous bénéficiez cependant toujours des bonus qu'elle vous apporte.


     


     

     

    Condition : Défendre !

    Le tankage est dit rentable si vos ennemis vous retirent en moyenne 5 à 10 pv, 15 maximum pour les mieux équipés. Comme vous le savez sans doute, Chikara possède une force d'attaque des plus impressionnantes, bien différente de celle de Gensou, assez ridicule à côté. Quand l'un vous retirera seulement 5 pv, l'autre ira jusqu'à 20, ce qui correspond à une différence énorme. Voilà pourquoi le tankage doit être privilégié dans le village Gensou.

    Equipement/Inventaire

    Equipements : Epée enflammée & Tellurique + Watrion.

    Masques défensifs minimum recommandés : +34%.

    Image:Masques déf.JPG

    /!\ Ne jamais utiliser son chakra, sauf en dernier recours, pour se soigner. Ce serait du gâchis ! Celui-ci est très précieux et doit-être utilisé pour tuer vos adversaires /!\

    Le chakra vous offrira une puissance sans égale, comparé à une simple attaque à l'épée. C'est une eau très précieuse !

    Voici une formule générale à connaitre, lorsque vous êtes sur le point d'user de votre bourse :

    Pour Maitres Jutsus :

    • 40% Eau régénératrice
    • 55% Mixture fortifiante
    • 5% gélules + Mixture vitalisante

    Exemple : Bourse : 100 000 ryos. Achats : 61 Eau régénératrice, 122 Mixture fortifiante, 27 Mixture vitalisante ou 200 Gélules vitalisante

    Le double de mixtures, voir peut-être un peu plus d'eaux si nécessaire.

    Pour Médecins :

    • 50% Eau régénératrice
    • 45% Mixture fortifiante
    • 5% gélules + Mixture vitalisante

    Exemple : Bourse : 100 000 ryos. Achats : 76 Eau régénératrice, 100 Mixture fortifiante, 27 Mixture vitalisante ou 200 Gélules vitalisante

    Presque autant d'eaux que de mixtures, bien évidemment dans l'importance de soigner ses coéquipiers.

    Combattants, Eleveurs, Chasseurs, Assassins :

    • 30% Eau régénératrice
    • 65% Mixture fortifiante
    • 5% gélules + Mixture vitalisante

    Exemple : Bourse : 100 000 ryos. Achats : 46 Eau régénératrice, 144 Mixture fortifiante, 27 Mixture vitalisante ou 200 Gélules vitalisante

    Le triple de mixtures supplémentaires car les eaux ne sont pas aussi rentable que les classes précédentes, mais à ne tout de même pas négliger pour autant.

    /!\ A voir /!\

    Zones et lieux où tanker !

    Rappel : 1 bonus offensif = +70 d'attaque.

    Gensou :

    • 0 bonus offensif adverse (+0) ;
      Accessible à tous. Vous pouvez y tanker seul, peu importe votre classe.
    • 1 bonus offensif adverse (+70) ;
      Vous pouvez y tanker seul si vous êtes éleveur ou combattant. Pour les autres, un griffon ou la présence de deux autres coéquipiers est nécessaire.
    • 2 bonus offensifs adverses (+140) ;
      Y tanker seul est à absolument éviter ! Privilégiez les raids d'équipe, ça marche (au moins 5 membres) !
    • 3 bonus offensifs adverses (+210) ;
      Ne surtout pas y poser les pieds, sauf quelques secondes pour y déceler peut-être des "proies faciles" !
    • 4 bonus offensifs adverses (+280) ;
      C'est la mort assurée !

    Tanker en zone ennemie, même avec votre équipe, ne doit jamais dépasser le stade 2, c'est-à-dire lorsque votre équipe est présente !


    Chikara :

    • 0 bonus offensif adverse (+0) ;
      Vous pouvez y tanker seul si vous êtes éleveur ou combattant. Pour les autres, un griffon ou la présence de deux autres coéquipiers est nécessaire.
    • 1 bonus offensif adverse (+70) ;
      Y tanker seul est à absolument éviter ! Privilégiez les raids d'équipe, ça marche (au moins 5 membres) !
    • 2 bonus offensifs adverses (+140) ;
      Nécessite la présence d'au moins 8 coéquipiers, sur griffon (sauf combattant bien équipé).
    • 3 bonus offensifs adverses (+210) & 4) 4 bonus offensifs adverses (+280) ;
      C'est la mort assurée !

    Comme vous pouvez le remarquer, cette fois-ci il faut prendre en compte : " (stade chez Gensou) - 1 " pour les raisons évoquées précédemment.

    Voici, toujours en fonction des bonus offensifs, les cases numérotées de 0 à 4, avec gradient croissant :

    Image:Zdg².JPG


    Les relais 4 : De temps à autre, les villages en appellent à la mobilisation pour un relais commercial de niveau 4. Ces moments sont d'excellents moyens afin de pouvoir tanker au Centre de la zone, en équipe de préférence, vu qu'il s'y trouve deux bonus offensifs.

    Les combats passifs seront nombreux et les conditions passives de base à avoir sont :

    Si l'ennemi est de niveau inférieur à 95, alors Attaquer (1). Si l'ennemi est de niveau supérieur à 95 --> Défendre (2).

    Si l'ennemi vous inflige plus de 5 de vie au dernier round, il est conseillé d'utiliser un ninjutsu défensif. Votre garde est au plus bas et celui-ci vous protégera sans en prendre compte.

    Condition : Jutsu !

    Rappel : Les jutsus ne prennent pas en compte votre attaque. Il faut donc choisir l'arme qui possède le plus de défense, la tellurique.

    Les Maitres Jutsus sont très avantagés ici, puisque leur barre de chakra de se limite pas qu'à un seul combat, et les potions de chakra leur sont très rentables.

    Equipements : Epée tellurique + Watrion.

    /!\ Ne jamais se mettre en attitude offensive masque offensif en territoire ennemi, aucune technique de guettage n'y est associée ! /!\

    Il existe deux manières de tanker afin de winner ou killer l'adversaire :

    - Attitude/Masque : Neutre masque défensif.

    A utiliser dans les cases où l'ennemi possède entre 0 et 2 bonus offensifs - toujours l'équipe présente si possible ! Son bonus associé au bonus des troupes si mahousards il y a rendra votre technique des plus rentables pour votre inventaire. Pensez à prendre votre temps en utilisant ce genre de techniques. On tente de tuer à tout prix nos ennemis mais il faut penser au long terme, donc économiser car les potions partent très vite.

    Avec un masque défensif, les ennemis auront le réflexe de penser que vous défendez. Ils se mettront donc, pour la plupart, en offensive masque offensif pour vous retirer le plus de vie. L'avantage est donc de votre côté face à eux puisqu'il n'y a pas mieux qu'être en neutre défensif pour contrer un offensive masque offensif qui attaque.

    Pour winner, en fonction des bonus :

    Si l'ennemi vous retire de 5 à 10 pv lorsque vous êtes en neutre défensif condition défendre :

    • Une flamme noire au 5e round.

    Si l'ennemi vous retire de 0 à 5 pv dans les mêmes conditions :

    • Un rasengan voir peut-être une boule de feu au 5e round.

    Pour killer, en fonction des bonus :

    • Pour les MJ, il n'y a pas mieux que les flammes noires à chaque round.
    • Pour les autres, il faut faire en sorte de retirer de 20 à 30 pv à l'ennemi, sans en prendre plus. Si non, le jutsu est inefficace. Vous pouvez tenter des rasengan.

    La première étant en sécurité, en cas d'inattention de votre part, pour vous laisser le temps de reprendre conscience et de vous soigner rapidement.

    Le pire ennemi de cette technique : Les neutre masque offensif. Si jamais vous voyez l'un d'entre eux vous attaquez, ou qu'il n'y a tout simplement pas de shinobi en offensive masque offensive, revenez à vos conditions initiales pour défendre. Technique à utiliser pour être assez sûr de killer sinon votre inventaire ne s'en remettra pas.

    Manière de se soigner :

    Il faut que vous ayez 70 à 80 pv minimum pour cette technique. A vrai dire, c'est la vie parfaite pour duper l'ennemi et lui faire croire que l'on défend. Guettez rapidement votre inventaire (F5 dans l'onglet l'inventaire) et soignez vous avec des potions +35 et rechargez votre chakra régulièrement. Votre vie prédominant sur le chakra afin de survivre, si les deux sont au plus bas, la vie est à privilégier.

    Dans le cas où peu d'ennemis vous provoquent, mettez votre vie à fond et guettez la page combat avec F5 dans le même temps afin d'user vos PA. Dès que votre vie diminue, direction l'onglet inventaire pour vous soigner.

    Mais cette technique est assez limitée puisque l'ennemi n'hésitera pas à défendre si jamais il prend conscience de la difficulté du combat et d'une éventuelle mort. C'est pourquoi la récente MAJ de l'Admin, consistant à cacher son masque sera utile. Il existe certaines paires de lunettes permettant de cacher votre masque !

    Exemples :

    Image:Lunettesdeprotection.png

    Image:Lunettes de soleil3.JPG

    Dès l'instant où vous êtes attaqué en guettant votre inventaire, soignez-vous pour mettre votre vie à fond très rapidement (normalement en cliquant une à deux fois sur 'utiliser') puis changez de masque. Passez donc d'un masque défensif à un masque offensif. Ceci étant afin d'assurer le kill de l'adversaire et ce, même s'il se soumet à défendre à la fin du combat. Mais attaquant forcément avant le 5e round généralement, les dégâts reçus seront doublés, voir triplés dans certains cas. Il faut donc être très vigilant et repasser en masque défensif aussitôt le combat terminé.

    Inventaire :

    • Toujours avoir les parchos commerces Tori et Mahou.




    Raid ennemi : Besoin de renforts sur une façade !

    L'ennemi se ramène en bon nombre sur une façade et nous y perdons en effectif. Les renforts sont alors demandés, n'oubliez jamais de jeter un coup d'oeil sur la Radio des Troupes.

    Il faut alors arrêter l'hémorragie avant qu'elle ne se propage.

    Présents sur la façade en question

    Equipements : Epée enflammée + Watrion.
    Attitude/Masque
     : Neutre masque offensif.

    Essayez de tuer les premiers arrivants en attitude offensive masque offensif dès le début du raid lorsque vous êtes en attitude neutre masque offensif avec vos conditions entièrement défensives, au cas où l'on vous provoquerez alors que vous êtes en plein combat. Puis passez aussitôt en :

    Attitude/Masque : Neutre masque défensif.

    Changez alors rapidement de masque pour tuer les ennemis faciles à tuer et attendez patiemment les renforts.

    Non présents sur la façade en question

    Il faut voir en fonction de la case où vous êtes si nous avons besoin de vous. Il vous sera demandé de ne pas quitter une case assez "sensible" au niveau de l'effectif. Certains priorités seront données (surtout le centre en général et les cases où ceux qui n'ont pas le temps se réunissent pour tuer les tanks), il vous faudra encore une fois lire la RDT, afin de conserver la zone.

    Si vous êtes sur une case où l'on a besoin de vous, venez avec les mêmes équipements/attitude/masque (toujours neutre masque défensif et passage en masque offensif un court instant pour tuer !). C'est ainsi que nous reprendrons le dessus au niveau de l'effectif ennemi. Les cases attaquées sont toujours offensives, il faut donc être en supériorité et correctement nettoyé au fur et à mesure. Ceci doit-être fait avant la fin de soirée afin de pouvoir nettoyer le lendemain matin efficacement. Dans le cas contraire, les organisateurs continueront d'appeler aux renforts par MP.

    Ne partez jamais avant d'avoir garanti à Mahou sa zone de guerre. Toujours rester jusqu'au bout. La zone de guerre ne demande pas un sacrifice énorme de temps. Elle convient aussi à ceux qui n'en ont pas !

    Raid ennemi : Retrait des troupes, regroupement !

    Lorsqu'un regroupement est demandé, peu importe où vous êtes, suivez la directive avec :

    Equipements : Epée enflammée + Watrion.
    Attitude/Masque
     : Neutre masque défensif.

    Tout en passant rapidement en masque offensif pour correctement nettoyer.

    Plus les troupes sont proches (donc non dispersées à travers toute la zone) et plus le bonus des troupes est supérieur. Chacun a donc la responsabilité de ce bonus entre l'épée. Ne pas suivre la directive, c'est en quelque sorte handicaper Mahou.

    Mais lorsque la zone est en bataille, certaines techniques en territoire ennemi peuvent être des plus rentables. Celles-ci doivent être utilisées lorsque les cases où se sont correctement réfugiés les mahousards sont sécurisées, nettoyées.

    Dans ce cas-présent, ceux qui souhaitent user de techniques en territoire ennemi sont les bienvenus. Réduire leur effectif ne serait pas du luxe pour la suite des évènements. Il y a alors plusieurs façons, toutes en fonction de votre inventaire :

    • La moins coûteuse : Tanker en neutre masque défensif. Avec un tel masque, les ennemis pensent pour la plupart que vous défendez, vous attaquant alors en offensive masque offensif. Grave erreur

    Entrez dans la case ennemie avec une vie supérieure à 50.





    L'écoute des directives

    L'écoute des directives est un élément primordial de la réussite des raids & blindages ! Chaque directive a été mûrement réfléchi par les organisateurs, donc il est plus qu'important de les suivrent. Les organisateurs n'ont pas été choisi au hasard, ils sont les plus aptes à décider des directions à prendre ou des raids à organiser. Les consignes sont bien souvent rappelées sur la radio donc pour savoir quoi faire/par où rentrer il faut que vous la lisiez ! Mais si rien n'est mis sur la radio, n'hésitez pas à demander, une âme bienveillante vous aidera sûrement. Regarder sur le forum de votre village: Forum des Zones de guerres, où les directives sont inscrites.

    En cas de désaccord ou si vous désirez proposer quelque chose, vous pouvez discuter avec les organisateurs, n'hésiter pas !

    L'efficacité est aussi liée à votre capacité à vous répartir au mieux dans la zdg pour guetter/blinder. Et oui c'est bien là un élément important, voire primordial ! Imaginez 500 mahousards en zone, le premier réflexe de chacun va être de se mettre au centre vu que le relais est là.. Mais c'est très loin d'être la meilleure idée ! Et oui, si vous ne protégez pas les cases à faibles effectifs, le plus souvent les coins, l'adversaire pourra rentrer facilement, soit pour casser le relais soit pour prendre la zone... Il est donc primordial de bien vous répartir dans la zone quand nous la contrôlons.

    Potions & Equipements

    L'alternance zone/gain de ryos

    L'efficacité en zone est liée à votre écoute des directives mais pas seulement ! Car venir en zone, c'est bien. Mais y venir avec des potions (de vie ou de chakra), c'est mieux ! Elles ne sont pas très grandes ces petites fioles, mais ce seront pourtant vos meilleures amies sur le terrain ! (parce que mis à part vos coéquipiers médecin, ce seront les seules à pouvoir vous soigner (même si cela pourrait changer avec la MàJ en préparation qui pourrait nous donner des jutsus permettant d'absorber la vie/chakra adverse)) !

    Nous vous conseillons donc d'alterner entre des jours/semaines de zones et des jours/semaines de survival/grottes. Chacun aura ensuite sa technique : 5/6 jours de zone, puis 1/2 jour(s) de survival/grottes ; 2/3 semaines de zone, puis 1 semaine de survival/grotte ; .. A vous de voir le rythme qui vous convient !

    Deux méthodes s'offrent à vous pour emmagasiner des ryos :

    - Pour vous assurer un revenu fixe et une évolution convenable, dirigez vous vers le survival à Ukabu. Pour avoir des conseils sur le survival, c'est par ici : Le survival

    - Si vous souhaitez obtenir de grandes sommes d'argent, mais en mettant de côté l'évolution, nous vous conseillons le cimetière !

    Obtenir du matériel

    Ca passe par là aussi, l'efficacité. Si si. Vous comptiez réellement rentrer en zdg avec vos kunaïs et votre veste de chuunin ?! Allez, allez, jetez moi ça. =p

    Combinaisons d'attaque

    ÉPÉE ENFLAMMÉE + AILE D'ACIER

    Combinaisons défensive

    ÉPÉE TELLURIQUE + WATRION

    Combinaisons fuyarde

    YING YANG + AKATSUKI

    Mais il n'y a pas que l'équipement qu'il vous faut améliorer.. J'espère que Kuroï n'est pas dans votre liste d'amis parce que vous allez devoir le taquiner jusqu'à obtenir au minimum un masque offensif et défensif.

     

     


     

     

    Les Bonus

    Sommaire

    1. Guide de l'Occupant en Zone de Guerre
    2. Passer la nuit en ZDG
    3. Quelques conseils supplémentaires
    4. Relais commerciaux

    Guide de l'Occupant en Zone de Guerre

    L'ex-guide sur les zones de guerre .. on vous le remet quand même ici =P

    • Objectif : faire le plus de kill
    • Comment tuer ?

    Actualisez très souvent la page de Combat avec les noms des adversaires pour tuer les premiers "passants" (à votre portée) venus.

    • Qui choisir comme adversaire ?

    Prenez comme base : bonus de +100 = +10 lvl. Néanmoins, avec les masques de puissances, et la réduction de bonus, cette information ne fonctionne pas toujours. Les Kages en mode défensif avec masque défensif (masque bleu) sont très difficile à tuer, ceux-ci enchainant souvent des combats à 5 parades. Néanmoins, il est recommandé aux MLs de les attaquer ! Ils vous permettront d'xp facilement !

    • L'occupation c'est ennuyant.

    C'est sûr, si on actualise une fois toutes les 30 minutes, on ne va tuer personne. La technique : actualiser 30 minutes à 3 moments séparés de la journée, et en général vous arrivez à utiliser tous vos PA

    • Je suis blessé : je déserte ?

    En aucun cas ! Règle numéro 1: toujours avoir des jutsus de soin. Il y a toujours des déserts ou des montagnes près des ZDG. Et alors ? Là-bas on peut regagner du Chakra (méditer); donc se soigner rapidement avec les jutsus de soins.

    a) être en mode défensif pendant votre absence

    b) profiter au maximum du chakra régénéré pendant la nuit

    c) soignez vous uniquement lorsque vous avez moins de 40% de vie, et revenez-nous vite !!

    • Un contre raid... je fais quoi ?

    Tant que tu as un bon bonus , tue tes cibles potentielles. Garde toujours un PA pour sortir de la ZDG dès que le bonus descend en dessous de 100 : pas question d'offrir 3 points en mourant !

    Passer la nuit en ZDG

    L'occupation la nuit est particulière. Vous n'êtes pas connecté puisque vous dormez. Un seul mot d'ordre : n'oubliez surtout pas de vous mettre en mode défensif !

    Les raids nocturnes sont fréquents. Un Kage accompagné de son équipe, ou même seul masqué peut faire des dégâts.

    Vous éviterez ainsi la bonne surprise de vous retrouvez mort en vous connectant le lendemain matin.

    Pour les ML: Le mode défensif en occupation ne vous épargne pas la mort. Si vous avez de l'xp, ne passez pas la nuit en ZDG, vous la perdriez, elle qui fut si durement gagnée.

    Quelques conseils supplémentaires

    Conseils pratiques lors d'un raid, bien utiliser les fonctions de votre navigateur.

    Avant d'entrer dans la ZDG, utilisez la navigation par onglet :

    • La page d'Accueil
    • La page Combattre
    • La page Combat
    • La page Inventaire ( commun )
    • La page Jutsu

    Ceci vous permettra de quitter la ZDG, changer de mode, vous soigner très rapidement.

    Pour ouvrir plus simplement les onglets,il faut maintenir la touche "Ctrl" de votre clavier et cliquer sur le nom de la page souhaiter.

    Vous obtiendrez le même résultat en appuyant sur la roulette de votre souris quand celle-ci est sur le nom de la page souhaité.


    NB : N'oubliez surtout pas de terminer l'action que vous avez entamé sur une des pages avant d'en lancer une autre sur une autre page, sous peine d'encourir un script.

    Relais commerciaux

    Pour comprendre ce que sont les relais. Et parce qu'être récompensé d'un raid, c'est toujours bien x)

    Les relais commerciaux

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  • Chaque fois qu'une ZdG est occupé par un village un certain temps, un relais commercial apparaît. Cela permet des avantages tactiques au combattants sur la ZdG avec un bonus de troupe ainsi que de nouvelles armes et armures.

    Par contre, si vous perdez une ZdG près de votre village, le village subira des pertes et certains matériaux seront plus difficiles à avoir.

    Le relais commercial évolue par tranche de temps comme expliqué ci-dessous:

    • Relais commercial niveau 1 : 6 heures d'occupation
    • Relais commercial niveau 2 : 12 heures d'occupation
    • Relais commercial niveau 3 : 24 heures d'occupation
    • Relais commercial niveau 4 : 48 heures d'occupation

    Malus apportés par l'occupation

    • perte d'efficacité des hopitaux ennemis
    • rupture partielle de stock des commerces ennemis




    Descriptif des relais

    221

    Relai 1:

    • Zuolian
    • Genko
    • Katsute
    • Kame Hone

    Relai 2:

    • Zuolian
    • Genko
    • Katsute
    • Kaimetsu (+)
    • Suïken no Redaï (+)
    • Kame Hone
    • Ogun (+)
    • Danse-Lames (+)

    Relai 3:

    • Zuolian
    • Genko
    • Katsute
    • Kaimetsu
    • Suïken no Redaï
    • Kame Hone
    • Ogun
    • Kyoketsu-shoge (+)
    • Striborg (+)
    • Danse-Lames

    Relai 4:

    • Zuolian
    • Genko
    • Katsute
    • Kaimetsu
    • Suïken no Redaï
    • Kame Hone
    • Ogun
    • Kyoketsu-shoge
    • Striborg
    • Danse-Lames
    • Vipère (+)
    • Surudoi (+)

    136

    Relai 1:

    • Qiang-shu
    • Couteau du chasseur
    • Epée rustique

    Relai 2:

    • Qiang-shu
    • Saïkendo (+)
    • Saikyou (+)
    • Couteau du chasseur
    • Epée rustique

    Relai 3:

    • Qiang-shu
    • Saïkendo
    • Saikyou
    • Couteau du chasseur
    • Epée rustique
    • Ying & Yang (+)
    • Hache énergétique (+)
    • Meisai (+)

    Relai 4:

    • Qiang-shu
    • Saïkendo
    • Saikyou
    • Couteau du chasseur
    • Epée rustique
    • Ying & Yang
    • Hache énergétique
    • Tenseryu (+)
    • Meisai
    • Watrion (+)

    239

    Relai 1:

    • Shuriken d'obsidienne

    Relai 2:

    • Shuriken d'obsidienne
    • Odori (+)
    • Sabre Tao (+)
    • Vêtement du chasseur (+)

    Relai 3:

    • Zabimaru (+)
    • Shuriken d'obsidienne
    • Mantelat des Huns (+)
    • Odori
    • Hache d'élite (+)
    • Sabre Tao
    • Vêtement du chasseur

    Relai 4:

    • Zabimaru
    • Shuriken d'obsidienne
    • Mantelat des Huns
    • Odori
    • Hache d'élite
    • Sabre Tao
    • Epée tellurique (+)
    • Hache lourde (+)
    • Vêtement du chasseur

    287

    Relai 1:
    • Armure Bugu

    Relai 2:

    • Naginata (+)
    • Haraku (+)
    • Armure Bugu

    Relai 3:

    • Naginata
    • Haraku
    • Kyushûya (+)
    • Ninjaken (+)
    • Armure Bugu

    Relai 4:

    • Naginata
    • Haraku
    • Kyushûya
    • Ninjaken
    • Epée Antique (+)
    • Armure Bugu
    • Akatsuki (+)
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  • Armes

     

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  • Zones de guerre 221

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  • Signatures

     

    Relai 1:

    • Shuriken d'obsidienne

    Relai 2:

    • Shuriken d'obsidienne
    • Odori (+)
    • Sabre Tao (+)
    • Vêtement du chasseur (+)

    Relai 3:

    • Zabimaru (+)
    • Shuriken d'obsidienne
    • Mantelat des Huns (+)
    • Odori
    • Hache d'élite (+)
    • Sabre Tao
    • Vêtement du chasseur

    Relai 4:

    • Zabimaru
    • Shuriken d'obsidienne
    • Mantelat des Huns
    • Odori
    • Hache d'élite
    • Sabre Tao
    • Epée tellurique (+)
    • Hache lourde (+)
    • Vêtement du chasseur

    Nouveauté

    Image Nom Description Relai Statistiques
    Vêtements du Chasseur Ces vêtements sont très légers et facilitent le bien être des chasseurs qui parcourent les plaines de Yuukan. 3 Niveau minimum conseillé: 41

    +58 en Défense
    +35 en Fuite

    Coût:25 000 ryos

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