Les Classes : Introduction
Arrivé au niveau 30, un shinobi peut choisir une classe. Ce choix est définitif et donne différentes capacités ou avantages. Les caractéristiques de chaque classe ont un rôle important dans l'organisation de l'équipe et dans Les combats contre d'autres shinobis.
Chaque classe ne se joue pas exactement de la même manière que les autres, il existe des classes axées sur le jeu en équipe, d'autres sur le jeu en solo, les monstres ou les combats contre joueurs.
Rappel : Ce choix est définitif, si votre classe ne correspond pas à votre manière de jouer, il sera trop tard, n'hésitez pas à demander l'avis des autres joueurs à propos des différentes classes sur le forum.
Les Classes : Description
Les classes et leurs différents avantages sont listés ici dans l'ordre alphabétique. On peut noter qu'il existe de nombreuses armes plus ou moins utiles réservées à chaque classe.
L'Assassin
L'assassin est une classe polyvalente, aussi bien sur l'xp gagnée que sur la puissance grâce à ses capacités "uniques".
Avantages :
- Peut traquer les shinobis ennemis dans les zones neutres ; à savoir: les plaines, les montagnes et les côtes. Un adversaire d'un niveau proche est choisi aléatoirement parmi les ennemis présents sur la case pour le combat. Si il y a un adversaire sur la case, la probabilité de réussir la traque (donc de combattre l'adversaire) est de 75%.
- Peut utiliser une attitude, l'attitude assassin qui procure un bonus d'attaque et de fuite et un malus de défense. (voir la gestion des combats )
- En attitude assassin, le premier coup en traque est une Attaque Furtive qui inflige plus de dommages.
Cette attaque est valable uniquement lors du premier round d'une traque (rappel: en attitude "Assassin" obligatoirement). Cette première attaque profite d'un jet aléatoire plus avantageux et est donc plus puissante. Si les conditions citées précédemment sont remplies, l'action "Attaque Furtive" apparaitra lors du combat et l'assassin qui utilisera cette attaque infligera beaucoup plus de dégâts !
Précision: Les attaques furtives ne sont pas compatibles avec les jutsus.
- Gagne 3 points d'xp supplémentaires en tuant un ennemi.
- Peut utiliser l'attitude fuyarde pour avoir une probabilité plus faible de rencontrer des monstres en grotte (voir la gestion des combats).
Remarque :
- Bug en cours de résolution sur l'attitude défensive des assassins (cf. ici)
Le Chasseur
Le chasseur est axé sur le PvE (Player Versus Environnement/ ou Joueur contre environnement) et rentabilise mieux ses gains en ryos que les autres classes.
Avantages :
- Chaque monstre tué rapporte 1 point d'xp supplémentaire. Exemple : un monstre rapportant 3 points d'xp en rapportera 4 (voir Fonctionnement du jeu).
- Le Kilo de viande (ou de poisson) se revend 30 ryos au lieu de 22 ryos pour les autres classes.
- Peut choisir parmi trois probabilités de rencontrer des monstres : probabilité faible, normale, ou haute.
- Bénéficie d'un bonus pour compléter le bestiaire plus rapidement (voir les monstres de Yuukan).
Le Combattant
Le combattant a pour spécialité l'optimisation de son arme et de son armure lui conférant une grande puissance de combat.
Les améliorations de l'équipement du combattant
Avantages :
- Peut améliorer son équipement 6 fois à la forge au lieu de 3 fois pour les autres classes. Exemple : une armure niveau 3 a 50% de défense en plus , 100% au niveau 6.
- Bénéficie d'une réduction de 20% sur le prix de la forge, de plus, le prix des améliorations 4,5, et 6 est le même que celui de l'amélioration 3.
- Peut accéder très tôt dans le jeu à un bon équipement, avec des armes et armures spécifiques ayant un bon rapport puissance/prix (voir Inventaire).
L'éleveur
Peut interagir directement avec ses coéquipiers
L'éleveur est spécialisé dans les déplacements rapides et économiques et peut transporter des coéquipiers grâce à ses montures.
Avantages :
- Peut acheter deux nouvelles montures à l'écurie : le Dodo et le Griffon, chacune d'elle donne un bonus de combat (voir Fonctionnement du jeu) à l'éleveur et ses passagers.
- Peut transporter un membre de son équipe sur un cheval, deux sur un dodo et trois sur un griffon. Les coéquipiers déplacés ne dépensent pas de Points d'Action.
- Bénéficie d'une réduction à l'achat d'un cheval.
Remarque : Pour de plus amples informations concernant les montures, reportez-vous ici : Tutorial sur les montures de Yuukan
Le Maitre-jutsu
Le maitre-jutsu est une classe polyvalente de par sa très grande réserve de chakra utile dans beaucoup de situations.
Avantages :
- Le maximum de chakra est augmenté de 50%.
- La régénération de chakra est augmentée de 50% lors des méditations et lors du regain de chakra chaque nuit (vers 5:30) : le maitre-jutsu récupère 42% de son chakra à minuit (voir Fonctionnement du jeu).
- Peut apprendre les jutsus pour seulement 4 Points d'Action au lieu de 8 pour les autres classes.
Le Médecin
Peut interagir directement avec ses coéquipiers
Le médecin est spécialisé dans le soin aussi bien de lui même que de ses coéquipiers.
Avantages :
- Peut utiliser des jutsus de soin sur les membres de son équipe se trouvant sur la même case (le coéquipier soigné est prévenu dans son historique).
- Les jutsus de soin coutent moitié moins cher en chakra à l'utilisation.
- Peut apprendre les jutsus de soin dans tous les hôpitaux.
- Régénère le double de points de vie à minuit par rapport aux autres classes (voir Fonctionnement du jeu).
- Les Plantes médicinales de vie et de chakra sont plus efficaces (voir inventaire).
Source: http://www.shinopedia.fr